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  Blizzard 宣布旗下團隊射擊線上遊戲《鬥陣特攻》將於 2016 春季上市,並以盒裝版販售提供多達 21 位英雄供玩家遊玩,並且贈送五個特殊造型,預購玩家更可以獲得漆黑奪命女造型。在展覽第二日,遊戲基地以及台灣媒體訪問了《鬥陣特攻》助理遊戲總監 Aaron Kelle。針對封測情況,英雄角色設計理念等進行專訪。

鬥陣特攻》助理遊戲總監 Aaron Kelle
關於封測
Q:封測開始後有沒有什麼有趣的事情可以分享?
Aaron:封測開始不久,我們開始收集很多數據,用來平衡地圖跟英雄技能。結果發現隊伍中有辛梅塔特別容易贏,本以為是因為他的大招傳送功能,後來才發現其實是因為他可以衛隊友光子護盾的效果主導了勝負。


Q:測試開發首日,可以看到許多實況主遊玩,有從實況遊戲社群獲得什麼意見反饋嗎?

Aaron:我們很開心 BETA 時有這麼多實況主直播遊玩,在封測那天我們同時建立了專屬討論版觀看玩家的意見,有一位玩家針對「辛梅塔」寫了六頁的建議,我們看了覺得建議真的很好,因此把建議寄給設計師,來針對「辛梅塔」來做出微調。


Q:你知道 TF2 頂級玩家跟開發團隊對戰的事情嗎?對這有什麼想法?
Aaron:我確實有看到這場對戰,覺得非常好玩,那群 TF2 玩家很專業技巧也好,在個人戰技方面他們一定高於開發團隊。但是《鬥陣特攻》技能範圍廣泛,與其他射擊遊戲相比,特別強調轉換英雄的攻略性,他們還在熟悉遊戲性,等他們熟悉這點後就換研發團隊輸了。


Q:封測目前就是佔領跟護送兩種,未來上市會有新模式嗎?

Aaron:遊戲機制對我們很重要,事實上在研發過程中我們有研究很多模式,但我們得確保每個地圖都讓英雄有所發揮,而不是讓玩家自然排除某些英雄,也不希望玩家覺得有所謂的致勝組合。例如若做了 FPS 遊戲中的搶旗模式,玩家可能只想用速度快的角色例如「閃光」,這是我們不希望看到的。


介面與系統
Q:在 BlizzCon 試玩版本中所有角色都有經驗值升級,經驗值升級對英雄來說會造成什麼變化?
Aaron:試玩版本是在封測開始兩天前的版本,正式 BETA 已經移除這個系統。我們內部將升級系統稱為「Progression 2.0」,目前版本已經來到 3.0了。為什麼要移除呢?由於每個英雄都會獲得經驗,但這樣我們發現玩家出現我們不鼓勵的行為,《鬥陣特攻》裡的每個英雄都有不同的超凡能力,為了能贏得作戰,開發團隊希望玩家可以切換角色來取勝,但玩家因為經驗值考量只使用固定英雄,有違我們的設計本意。因此移除,目前 3.0 升級機制正在研討中,預計明年初可以發表,能對玩家有正向鼓勵,以正確方式遊玩且不影響多人作戰平衡。


Q:對戰系統都會針對出色表現發表四位玩家,更可以對上榜的玩家按讚,按讚會有什麼影響?
A:開發團隊正在探索不同的可能來獎勵表現出眾的玩家,未來可能跟升級系統結合,但目前未定案。

Q:遊戲中沒有小地圖,會不會對新玩家很不利?
A:不做迷你地圖是因為一開始就想好的機制,很多射擊遊戲有小地圖的設計,但同時也造成玩家一直注意看小地圖而沒注意到周邊狀況,而《鬥陣特攻》速度與節奏很快,我們希望玩家注意環境週遭而不是一直看小地圖。


  另外《鬥陣特攻》裡有些英雄的能力可提供其他玩家位置,像是半藏跟奪命女的招式有顯示敵人位置,若有小地圖就不會有讓玩家玩這些類型英雄的誘因。我想強調小地圖也許能解決少部分玩家的困難,但其實看不看小地圖對 FPS 玩家來說影響不大,因為熟悉地圖本就是 FPS 很重要的一環,根據地形找到適合躲藏的地方比一直看小地圖重要,因此資深玩家一定會先熟悉地圖。




家用主機板
Q:開發團隊何時決定要做家用主機版的?
A:早在研發初期就決定,原因是我們覺得遊戲在我們覺得家用主機版會表現得很好。

Q:家用主機版能跟 PC 版連線對戰嗎?
A:不能,那是不同的系統,因此不支援跨平台對戰。


Q:針對家用主機板,搖桿的使用是否有特別修正操作?能否詳細舉例
A:基本上我們有作一連串的微調來確保用搖桿來玩《鬥陣特攻》是順暢的,但目前也沒有發現因搖桿而造成什麼角色之間的不平衡,我們會持續確保讓玩家的體驗都良好的。如果要說細節的話,我們有加入「amethyst 紫水晶」技術,能使準心移到目標上時速度會降低並且更好瞄準。同時也針對搖桿靈敏度上做了很多測試跟調整。


關於英雄設計
Q:每個英雄都有不同國籍,製作團隊選英雄國籍時有什麼考量?
A:我們希望《鬥陣特攻》是全球性的遊戲,因此英雄會來自世界各地並且儘可能具有代表性。另外英雄能力也由背景來決定。


  舉個例子,「士兵76」的故事是暴雪故事及商品發展副總裁 Chris Metzen 在高中時就想好的,自然希望這個角色是來自美國。《鬥陣特攻》上市時會有 21 名英雄,目前不確定上市後是否有新增英雄的計畫,最近的會在封測中新增三個新英雄,觀察玩家反應。

Q:目前使用狙擊槍的只有奪命女,遠程狙擊的職業是否太少?

A:純狙擊者來說或許只有奪命女,但說到狙擊太少我不太認同。因為半藏跟源氏的中遠程也很突出,麥克連在中距離射程表現也很好,尤其是對上法拉的時候。


Q:原本是18個英雄,為何上市改為 21 個英雄?
A:決定英雄數量時並不是組隊人數為基數來思考,遊戲中有四種不同類型的的英雄,每個類別得提供足夠的角色讓玩家選,並讓玩家去認同。像炸彈鼠可以躲起來間接攻擊,這讓有些玩家喜歡有些則否,但間接的攻擊方式就是我們想加進遊戲的攻擊方式。


Q:封測英雄有互相剋制的現象,設計英雄時是否有考慮到互剋關係?
A:每個英雄被設計時都有其強勢弱勢,但並不是為了剋制另一個角色而設計技能。比如隊伍中奪命女,她是很好的遠程攻擊者,但她沒法處理有很多護盾的角色,所以一旦對手選了萊因哈特與溫斯頓這樣的坦角突進,奪命女就很難與其對抗。但在其他狀態下,奪命女則能輕易逃脫這樣的狀況,因此每個角色都有其其優勢與劣勢。

Q:除了造型之外,還會用什麼方式告訴玩家各角色的背景故事?

A:分為兩個層面,在遊戲外會透過小說、漫畫、高畫質的動畫短片等來介紹角色故事。遊戲內,本作是一款多人連線射擊線上遊戲,所以不會設計戰役或故事模式,但會在角色彼此之間的對話、地圖上一些有趣的隱藏要素都會有帶出角色故事的機會,像是在地圖「多倫多」中有個地方藏有會有英雄的秘密檔案,點開就能看到所有英雄的故事。


Q:《鬥陣特攻》的英雄在暴雪遊戲中感覺比較成熟,是否為了迎合某種年齡層?
A:我不太確定是否過於成熟,但至少在美國是青少年等級的遊戲(在台灣是輔 15)。我們設計角色特性會希望他很獨特又有暴雪的風格,有三大元素賦予在我們的設計中:手繪風格,栩栩如生的動感、具有一貫的幽默感。

Q;《鬥陣特攻》的英雄塑造比起其他的暴雪遊戲來的更特別。傳達角色訊息的方式,像這次我們看到 D.VA 在《星海爭霸 2》有她專屬的選手頁面?
A:D.VA 是很特殊的角色,因為她的背景故事關係,只有高 APM 的職業電競選手可以操作特殊機甲擊退威脅。從另一個角度來說,遊戲中的未來世界,只有電競選手才能保護韓國(笑)


關於組隊
Q:在選角時會有提醒缺乏坦克或是特殊定位的英雄,但封測時是玩家們組隊時會採取極端的職業配置,製作團隊怎麼看帶這個現象?希望玩家組隊是分工合作?還是極端類型的組隊?
A:封測中過去確實看到很多很酷的組合,像是 6 個溫斯頓或是 6 個閃光。作為研發者希望玩家嘗試各種英雄來作戰,也能理解玩家會想組成很特別的陣容。


  可以分享一件有趣的事情,封測時有知名的實況主跟製作團隊約戰,先約定兩邊陣容都只能選同一種英雄,其中一隊居於弱勢,但再後來換成各種職業組合的陣容後就打敗了對手。能看到這樣的發展,才是我們想看到的職業平衡。

付費模式
Q:本來就預計是免費或付費的經營模式嗎?
A:暴雪的設計哲學,都是先研發遊戲性再找到適合的營運模式。推出盒裝版的原因,在於我們希望玩家可以自由切換英雄,提供了玩家有足夠的英雄,增加對戰的彈性與變化,並從中找到適合自己屬性的英雄,所以採用盒裝來販售作為營運模式,如果採用免費制就無法達成了。


Q:後續的資料片也會同樣以盒裝版販售嗎?

A:目前不確定,我們目前專注在《鬥陣特攻》的 21 位英雄順利上市,未來就算真要推出新英雄,得先確定推出新英雄是一件正確的事情。

Q:啟元版中給的特殊造型會提供玩家直接購買嗎?

A:關於遊戲內商店販售造型還沒決定。啟元版有五種贈送的很酷的造型,預購玩家還能獲得漆黑奪命女的獎勵,特別造型提供玩家很大的價值,也是製作團隊藉由造型對那六個英雄敘述他們的背景故事。

文章標籤:pconline BZ2015 鬥陣特攻
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